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Juego, creatividad y tecnología en la educación STEAM destacan educadores y expertos

La integración de enfoques pedagógicos innovadores en actividades extraescolares está transformando la forma en que los alumnos se relacionan con la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (STEAM), fomentando su motivación y el desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI. Educadores y coordinadores de programas coinciden en destacar el impacto positivo de estas metodologías en la confianza, creatividad y capacidad de resolución de problemas de los estudiantes.

Ariadna Pedrero, educadora en Coding, Robotings & 3D & VR en IGNITE Serious Play, revela que herramientas como Minecraft Education, MakeCode Arcade, Tinkercad y CoSpaces son fundamentales para fomentar la creatividad, permitiendo a los alumnos crear entornos virtuales interactivos, fortaleciendo así sus competencias digitales. Además, estas plataformas refuerzan aprendizajes transversales como la lógica, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y la resiliencia. Estas herramientas “fomentan de forma natural la creatividad, permitiendo a los alumnos dar vida a sus ideas a través de la tecnología”, afirma Ariadna Pedrero.

Los proyectos se diseñan con una planificación diferenciada por niveles, permitiendo ajustar la complejidad técnica y el ritmo de las sesiones. “Siempre hay margen para personalizar los retos, ampliar o simplificar actividades, y ofrecer extensiones para mantener a todos los alumnos implicados”, añade Pedrero. En España, IGNITE Serious Play, compañía con más de una década de experiencia en programas extraescolares que integran STEAM, ofrece actividades como ‘MineCoders‘, ‘Virtual Riders‘ o ‘AI Project: Code your Partner‘, un proyecto que introduce a los alumnos de Primaria conceptos clave de Inteligencia Artificial como el reconocimiento de patrones, los árboles de decisión, la automatización y las IAs generativas.

Este enfoque pedagógico, que se define como un entrenamiento para el futuro, busca potenciar habilidades clave como la adaptación al cambio, la toma de decisiones, la gestión de la complejidad y las competencias STEAM. Ariadna Pedrero explica que esta metodología le permite “educar de forma significativa y actual, abordando temas relevantes desde un enfoque práctico y motivador”, y que es “muy gratificante ver cómo el alumnado aprende casi sin darse cuenta, disfrutando del proceso mientras desarrolla competencias clave para su futuro”.

MODELOS

Verónica Jerónimo, Enrichment Coordinator de Hastings School Madrid, subraya que antes de incorporar estas actividades extraescolares, el principal desafío era “la falta de motivación y confianza de los alumnos en áreas STEAM”, así como una “carencia en habilidades colaborativas y en el uso práctico de herramientas digitales”. La introducción de estas metodologías ha logrado “transformar ese panorama, despertando su curiosidad y fomentando un aprendizaje más activo y significativo”.

En Hastings School, pioneros en apostar por este método, han observado “una mejora notable en las habilidades tecnológicas de los alumnos, especialmente en programación, robótica y pensamiento computacional”, añade Verónica Jerónimo. A nivel personal, se destacan avances en la confianza, la creatividad, la capacidad para resolver problemas y el trabajo en equipo, con alumnos más motivados y que participan con mayor iniciativa.

Esta metodología se complementa con el currículo, reforzando contenidos de ciencias, matemáticas y tecnología desde un enfoque práctico y vivencial, alineándose con metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos. “Las actividades extraescolares que propone IGNITE Serious Play transforman la forma en que los alumnos se relacionan con la tecnología, ya que la ven como una herramienta creativa y accesible”, concluye Verónica Jerónimo.

Con más de una década de experiencia, IGNITE Serious Play destaca que ha ofrecido programas extraescolares que integran ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Estas actividades promueven habilidades críticas en los estudiantes, preparándolos para los desafíos del siglo XXI. IGNITE Serious Play cerró el 2024 con un volumen de 8.150 alumnos recurrentes cada semana en centros educativos o bien en formato online.

Javier González

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